Passage initiatique indispensable au nouvel arrivant. Légendes du temps passé, fondations du temps présent. Le monde est ici dépeint sous ses aspects les plus profonds. Les us et coutumes sont rassemblées, pour une compréhension optimale du folklore et du fonctionnement du forum.
Les parchemins sont là pour vous remettre au gout du jour en ce qui concerne notre petit coin de rêve. Ils recensent les nouveautés et les changements du forum. Les différents votes et élections. Ainsi que la partie des partenariats et des invités.
Les Terres du Grand Nord. Les Terres aux éternels hivers aux antipodes des Terres du Sud. Des contrées lointaines et rocheuses d'une teinte cendreuses et immaculées. Le froid mordant aux brûlures intenses, prémices d'un voyage long et difficile, mais promesse de paysages grandioses et à couper le souffle. Les merveilles et les secrets des Dieux du Nord et des Montagnes se cachent au-delà des hautes montagnes imposantes et abruptes.
Autorisées aux étrangers : Les Terres de l'Ouest. Le Royaume de Solarÿs est la maison du Peuple Shuunna et de leurs amis. Chaleureux et bienveillant, le chemin illuminé de sa douce et chaude lumière, accueille avec joie toute âmes aux cœurs palpitants. Source de vie, d'amour et de beauté, la végétation et les créatures de toutes origines se plaisent à s'épanouir en ces lieux fabuleux, qui regorgent de vie et de bonheur à l'état pur.
Déconseillées mais permises aux étrangers : Les Terres du Centre. Les Terres du monde. Le centre de la Terre, aux édifices particulièrement surprenants et étrangement humains. Le Royaume d'Imperialÿs fascine autant qu'il dérange par son univers loin du naturel, dégageant cependant, une puissance fantastique. Une fierté pour la Dynastie Hàorán qui n'hésite pas à se vanter de la beauté et fantaisie de ses Terres féeriques.
Interdites aux étrangers : Les Terres de l'Est. L'épaisse et riche végétation de la forêt regorge de vie enchanteresse. L'abondance coule à flots. Les sens s'émerveillent et s'endormissent. Et le piège se referme sur les âmes insouciantes. La flore semble vivante et dotée de sa volonté propre. Les légendes racontent que c'est l’œuvre des Sorcières du Royaume de Maraäca pour attirer et punir les étrangers imprudents.
Les Terres du Sud. Les Terres de Feu. Les Terre de Sang. Le Royaume de Rê est un royaume sans peuple, sauvage et dépeuplé d'équidé. La chaleur étouffante cherche à briser toute source de vie et d'espoir. Le canyon aux roches brûlantes est annonciateur des Calamités des Seigneurs du Désert dont les âmes en perdition hurlent leurs tourmentes. Seuls les aventuriers les plus audacieux ou les plus impétueux osent pénétrer le Royaume doré.
Ils se voient comme de brave conquérants ambitieux. Des êtres dignes et fières de leur histoire. Mais ils ne sont que des envahisseurs aux yeux des natifs, des êtres présomptueux et arrogant qui n'aiment que la puissance et le pouvoir. Des voleurs et des menteurs, source de malheur.
La Meute Vastaya
Natives. Elles sont les filles des Gardiens du Monde, leurs Ancêtres. Sauvages et insoumises. Elles semblent plus proches des Hyènes que des Chevaux. Elles inspirent la crainte et tout leur être sente la vengeance. Elles se délectent des peurs des autres pour nourrir les légendes.
La Colonie Mihna Caërys
Surnommé « le petit Peuple » Ils sont souvent moqués et traités de couard. De petites tailles et ne faisant pas le poids en force, ils évitent le conflit. Discrets, ils n'en sont pas moins astucieux et créatifs. Habiles, ce sont de vrais rois des Montagnes ou de vrais rats souterrain.
Le Peuple Shuunna
Il n'y a certainement pas plus humble et altruiste que le Peuple. Bienveillants et accueillants, ils acceptent toutes les mains démunies qui cherchent asile et réconfort. Pacifiques, ils aspirent à une paix longue et durable. Ils sont vus comme naïfs et faibles, mais ce sont de grands négociateurs.
Les Rhönins
Solitaires ou exilés. Les Rhönins sont libres ou maudits. Ils ne font partie d'aucun clan par choix ou par contrainte. Les exilés quant à eux, ont quitté leur clan ou en ont été chassés. Seuls et en errance, ils sont souvent traqués, parfois dans le but d'être éliminés par leur clan d'origine.